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2020/09/03

mayaからhoudiniにFilm Offset持ってくる

フィルムオフセット持ってくるメモ。

基本的にはこの記事の通り。

https://forums.odforce.net/topic/12187-maya-film-offset-vs-houdini-screen-window-xy/ 

houdiniのScreenWindow値 = mayaのオフセット値 / アパチャー値

ということでした。時と場合によるけど、小難しいことせずに自分的に分かりやすく。

カメラと一緒に出力する階層に"offset"ロケータを作る。その移動値x,yに、

offset.translateX = camAShape.horizontalFilmOffset / camAShape.horizontalFilmAperture

と 

offset.translateY = camAShape.verticalFilmOffset / camAShape.verticalFilmAperture

とそれぞれエクスプレッション作成しておく。 

 

んでfbxなり何なりでカメラとロケータ一緒に持ってく。

houdiniにて、ScreenWindow X/Yに

ch("../offset/tx")

ch("../offset/ty")

とエクスプレッション打ってあげればフィルムオフセットがピッタリ。 

※解像度は別途 合わせる必要あるけど、それはまた別のお話。

 

これで大判も怖くないし、mayaでなら自由にレイアウト切れる。

2DPANカメラと組み合わせればmaya、houdini、AE、nukeで大判カメラワークの共有できる。背景は1枚レンダリングして2Dカメラワーク、アニメーションとエフェクトは3D側のカメラでレンダリングすればレンダリングコストもいい具合。という妄想。


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