カメラマップはアニメのお仕事だと特にどのソフトでも結構な頻度で使うけどその時使ってるソフト以外のことをすぐ忘れる。伴ってカメラの設定を合わせるためのメモも。
前提として、水平画角(Horizontal)で合わせてある。アンリアルだったかユニティだったかは対角とか聞いたことがあるけど今の所使う予定もないのでスルー。
houdiniとmayaに関しては標準カメラでApertureとFocal Lengthを合わせればOK。
フィルムオフセットも前回の記事で解決。
http://lazycg.blogspot.com/2020/09/mayahoudinifilm-offset.html
maxに関しては標準カメラだとApertureが操作できないので他ソフトとのカメラ合わせという点では使えない。たぶん。
PhysCameraのFilm/SensorがHoudini、mayaでのApertureになっているので、こちらであれば合わせられる。また、以下2点気をつける。
・露出がカメラの設定で変わらないように環境設定で露出のコントロールをオフにする。
・カメラの設定"Focus"で標準でレンズ補正が掛かってしまっているので、LensBreathingを0にする。
ただ、フィルムオフセットはパラメータが"%"になっているので、合わせるには計算が必要。Focal LengthとFocal Lengthからの逆算になると思うけど超面倒くさい。
さてカメラマップ比較。
maya
マッピングを貼り付けてジオメトリに編集する場合、 ベイクするしか手段がない。
ベイクは一度レンダリングしてテクスチャ化しているが、ソフトウェアレンダに縛られてどう頑張っても画質低下する。シェーダー周りでもトラブルが起きやすいのでツールは必須。そもそものベイク処理が重いので大変非効率。ということで良い所無し。
max
通常のマッピング、オブジェクトベースのマッピングがモディファイヤで別れているので利便性が良い。レンダラでアンチ等のフィルタオフに出来るので張った画像を 無劣化で貼り込み→出力ができる。
通常のマッピング、オブジェクトベースどちらでもuvを開く必要もなく進められるので作業速度、リテイク対応や差し替えにも強い。
仕様でカメラのアスペクト比がレンダリング解像度に依存しているので厄介だが、通常のマッピングに関しては2020辺りからOSLシェーダーでアスペクト比変えられるようになったので、この先はなんとかなりそう。前述のカメラの特性上フィルムオフセットを他と共有するのが面倒なので、そこが課題。
houdini
自由度が非常に高いので出来ることの範囲は一番広い。但し通常のオペレーションに関しては難がある上にビューポートが重かったりするのでワークフローの整備は必須か。マントラでも無劣化では書き出せなかった。
あとオブジェクトスペースで貼り込んだとき、maxよりメッシュの割り不足による歪みが強めな印象。
現状、張った美術を無劣化で書き出せるのはmaxのスキャンラインのみ。ただarnoldでフィルタをシャープに出せば許容範囲にはなるので、利便性等を含めると暫くはarnoldベースで考えるのが良さそう。
とりあえず今はここまで。
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