Houdiniのカメラマップのメモ。
Mantraは遅すぎるので基本的にArnoldのお話。
■Shader設定
・standerd surfaceのbase,specularを0に。emissionを1に。
・テクスチャはemission color、アルファチャンネルはopacityに。
・ビューポートでテクスチャ表示させるには組む必要有り。下記の動画を参考に。
https://www.youtube.com/watch?v=BFRObIxFZEk&feature=youtu.be
カメラマップが目的であれば一つ設定すれば済むので一度やってしまえば問題ない。
動画が削除されたときのためのメモ
・arnoldマテリアルノードで右クリック>VEX/VOP opsions>Edit Parameter Interface
・真ん中がrootしか無いと思うので、そこに左の欄から"Folder"をドラッグして持ってきてOpenGLとか適当に名前つけておく。
・そのフォルダ内にToggleとFile imageをドラッグ。それぞれのパラメータ(右側の欄)の
tagにBuild-in Tagsでタグ追加。ToggleにはDiffuse Texture LayerのUse DiffusMap、File imageにはTexture。TagNameの末尾がどちらも#になっているので、その部分だけ1に書き換える。
似たようなやり方で、OpenGL表示のカスタマイズが出来、かつ内部のパラメーターとリンクさせておくと便利。ノーマルやディスプレイスの場合はToggleじゃなくてFlortでパラメータリンクさせれば良いとのこと。一度作ってしまえばノードを使い回せる。
補足:matとshop何がどう違うかわまだよくわからないけど、matのほうが新しい機能とのことなのでmatで作ったほうが良いのではないかと。
■テクスチャをOUT_materialにそのまま繋ぐと、ポリゴンの裏面評価が無いから通過した後ろにダブるのを回避できる。物量増やす目的なら裏にも適当に何か貼ってあったほうが良かったりするのでケースバイケース。通常のカメラマップならこっちのほうがバレるリスク回避できるから良い気もする。
■txテクスチャだとアルファ境界が白く残る。
・ROPのArnoldノード項目>Textures>Auto-generate TX Textuers をOFF
・念の為その下のUse Existing TX TextuersもOFFに
■よく出る追加素材
AOVで書き出せば基本的には問題ないけど、そこまで素材数が多くない場合や、AEでのexrが扱いにくいなどの理由で個別に出すときのためのメモ。ていうかAOVを個別に書き出すのって出来ないのかな。出来る気がするけど調査不足。
・ZDepth
state_float--range--null(あってもなくても)--output
stateFloatはRayLength、rangeはInput,OutputともにMinは0に、Maxは距離に応じて結構大きな値を入れてあげる必要がある。
Softimageの時のようにシーン上においたnull間のデプスを取るように改良したい。
・ノーマル
Utilityシェーダーでn+Flatで出力
・2Dモーションベクター
SideFX Labs ToolsのMotion Vectors ROPを使うのが良さそう。
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/create-motion-vectors-for-time-warping-image-sequences/
■カメラのコーン表示
カメラの中にvdbノード作ってマージ。
from cameraにしてカメラしてい、NearFarはカメラのパラメータそのまま持ってくる。