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2013/05/24

記事移植その3『Null位置でDepth』

圧倒的今さら感。 前のブログからアクセス多いやつを移植したり(´・ω・`)

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 この記事のこと。
http://caffeineabuse.blogspot.jp/2009/01/custom-depth-pass-in-xsi.html
深度をNullの位置で制御しようとしてる感じです。
・ヌルを2つ用意して「Near」と「Far」と、適当に名前付ける。
・Render treeは【Scalar state】--【Change Range】--【Material】
・Change RangeのPPG開いて、
元の範囲の開始にエクスプレッションで
ctr_dist_cam( Far.kine.global.pos )
元の範囲の終了に
ctr_dist_cam( Near.kine.global.pos )
・新規範囲の開始を0終了を1に。(0が真っ黒、1が真っ白)

・終わり。

とまぁこんな感じ。
ただの白黒グラデーションになるだけですがまぁ、ね(´・ω・`)
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2010/10/16

記事移植その2『三つ編み』

旧ブログからの記事移植。

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2010年02月10日の記事
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こちらで紹介されている三つ編みの作り方

3D coordinates 様
http://www.geocities.jp/coordinates_3d/tips/tips_braid.html


mayaでも同じことができたそうなので、XSIで似た用なことやってみたらできたのでメモ。

自分がやりやすいやり方で書いとこう。

とりあえずポイントの間隔は上記サイトの通り作成。

元のカーブの位置Yを0とした時にそれぞれY=4、Y=8にする。

2つ目のカーブ(Y=4のやつ)のスケールXを-1にする。

適当なカーブ出してカーブに沿って押し出しで太さとか調整。


うん、逆にわかりづらいね。


私の文章力はそっと横に置いといて

超簡単で便利ですな。
頭使ってモデリングすることを覚えなければ。

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こんな記事でした。

規則的な形状は、ちょっと考えれば簡単に作れたりする。
実際はそううまく行くことは少ないけど。

記事移植その1『CGアーティストになるためには』

移植しやすいのから記事移植開始。

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2009年12月14日の記事
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自分が日頃からチェックしてる複数のブログで同じ話題が繰り広げられてました。

元はmemlogさんのCGアーティストになるためには?
っていう記事ですかね。

私がチェックしてるブログだけでも
白石運送 さん
Terraon Lifestream さん
minejungle think =或るCG屋の呟き= さん

が記事を書かれてました。

基本的にこれからCG業界を目指そうかという人達向けにそれぞれの意見を書いている感じです。

コピーして全国の学生に配ってあげたい。

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